Die größte Sportspielekatei
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| 4 Ecken Spiel |
| Den 4 Hallenecken werde unterschiedliche Vorlieben zugewiesen, z.B. Pasta, Pizza, Salat, Chinesisch oder Frankreich, Australien, England, Deutschland oder rot, blau, gelb, grün oder Wintersport, Ausdauerlauf, Ballsportarten, Leichtathletik.<br /> Auf ein Signal des ÃL ordnen sich die TN in einer Ecke zu. |
| Ab auf die Umlaufbahn |
| <p>Um das Spielfeld herum wird mit Kartons eine Hindernisbahn gebildet. Wer abgeschlagen wird, muss eine Runde auf die Umlaufbahn. Welche Fängergruppe schafft es, das ganze Feld zu leeren? </p> <p> <b>Hinweis:</b> Die Anzahl der Fänger richtet sich nach der Gruppenstärke (2, 3, oder 4 Fänger). </p> <p> <b>Variante:</b> Anstelle der Hindernisbahn ist es auch möglich, lediglich eine Umlaufbahn mit Hütchen um das Spielfeld herum aufzubauen. Bei groÃen Gruppen kann man auch Paare mit Handfassung auf die Bahn schicken.</p> |
| Abrollen |
| 1 TN rollt den Körper des Partners langsam ab. Dieser liegt auf dem Bauch. Dazu läuft leise Entspannungsmusik. Danach wird getauscht! Wichtig: Die Wirbelsäule wird dabei ausgespart. |
| Abwerfen |
| Gespielt wird in der gesamten Halle. Zwei bis sechs Schüler (je nach Gruppenstärke) werden zu Beginn des Spiels ausgewählt und erhalten jeweils ein Parteiband. Durch geschicktes Zupassen der Softbälle versuchen sie, die weglaufenden Spieler abzuwerfen. Alle Schüler, die von einem Softball abgetroffen wurden, erhalten vom Spielleiter (z. B. Lehrer) ebenfalls ein Parteiband und gehören ab sofort zur Mannschaft der Jäger. Fängt ein Spieler den Ball korrekt mit beiden Händen, so darf er den Ball auf den Boden legen und gilt als nicht abgetroffen. |
| Alaska |
| <p>Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Aufstellung wie beim Brennball. Eine Gruppe befindet sich im Feld, die andere an der Grundlinie. Ein Spieler der Mannschaft auÃerhalb des Feldes wirft den Ball ins Feld. Die ganze Mannschaft läuft daraufhin um das Feld herum. Die Mannschaft im Feld versucht den Ball zu fangen. Hat ein Spieler den Ball gefangen, so stellt er sich schnell mit gegrätschten Beinen auf. Die gesamte Mannschaft im Feld läuft zu dem Spieler und stellt sich ebenfalls mit gegrätschten Beinen in einer Reihe hinter ihm auf. Der vordere Spieler rollt nun den Ball durch die gegrätschten Beine bis zum letzten Spieler. Dieser nimmt den Ball auf, läuft zur Grundlinie und legt ihn dort mit einem lauten Ruf "Alaska" ab. Für jeden Spieler der "AuÃen-Mannschaft", der es geschafft hat, das Spielfeld zu umrunden, bevor der Alaska-Ruf ertönt, gibt es einen Punkt. Die Mannschaften können entweder nach jeder Runde oder aber nach einer bestimmten Anzahl von Runden gewechselt werden. Hinweis: Bei dieser Variante des Brennballspiels, sind alle Spieler in Bewegung.<p> <p>Variante: Es läuft nicht die gesamte Mannschaft auf einmal um das Spielfeld, sondern nur jeweils drei Spieler. Ein Kind aus der Dreiergruppe wirft den Ball. Je nach Mannschaftsstärke kann das Feld, welches zu umrunden ist, in der GröÃe variiert werden (Hütchen aufstellen). Der Ball darf auch auÃerhalb des Feldes geworfen werden.</p> <p>Spielidee von Andrea Messy aus München</p> |
| Bälle raus! |
| Gespielt wird in der gesamten Halle oder in einem Drittel der Halle. In der Mitte des Spielfeldes wird - aus 4 umgelegten Bänken - ein Ballreservoir aufgebaut, in welches alle Bälle gelegt werden. 3 bis 5 Spieler werden nun vom Spielleiter ausgesucht und müssen versuchen - so schnell wie möglich - die Bälle aus dem Reservoir herauszuwerfen. Alle anderen Spieler versuchen, die Bälle wieder einzusammeln und in das Ballreservoir zurückzulegen. Wenn sich kein einziger Ball mehr im Reservoir befindet, stoppt der Spielleiter die Zeit und eine andere Gruppe ist an der Reihe. Die Gruppe, welche am schnellsten die Aufgabe bewältigt hat, gilt als Siegermannschaft. |
| Bauer Hugo |
| Ein TN massiert zu einer Geschichte des ÃL seinen Partner. Dieser liegt auf dem Bauch. Der ÃL wählt die Massagebewegungen aus und macht sie vor. Wichtig: Nur sanft massieren! Keine Massage direkt auf der Wirbelsäule!!! Geschichte:<p> <ol> <li>Bauer Huber bestellt sein Acker.</li> <li>Mit seinem Traktor fährt er zum Feld.</li> <li>Er läuft auf seinem Feld herum.</li> <li>Er sieht, dass es noch ganz uneben ist. Er pflügt das Feld.</li> <li>Jetzt holt er das Saatkorn und sät dieses ein.</li> <li>Jetzt fährt er mit seinem Traktor wieder nach Hause.</li> <li>Der Acker liegt nun allein da.</li> <li>Erst regnet es leicht, dann immer kräftiger, jetzt hagelt es sogar.</li> <li>Im Winter schneien sanft Schneeflocken auf das Feld.</li> <li>Im Frühling wird das Wetter aber wieder besser. Die Sonne scheint und wärmt.</li> <li>Warmer Wind streicht sanft über das Feld.</li> <li>Langsam fängt das Getreide an zu wachsen.</li> <li>Die Sonne wärmt immer mehr. Es ist Sommer.</li> <li>Im Herbst kommt Bauer Huber wieder. Diesmal mit seinem Mähdrescher.</li> <li>Damit wird schnipp schnapp das Getreide geerntet.</li> <li>Dicke Heuballen werden gebunden.</li> <li>Nun fährt Bauer Huber wieder heim.</li> <li>Das Feld liegt nun abgeerntet da, die Sonne scheint und wärmt, bis zum nächsten Mal.</li> </ol><br /><br /> Tipp:<br /> <ul> <li>Laufen + Regnen + Hageln + Säen + schneien= Tippen mit den Fingern (unterschiedlich intensiv!)</li> <li>Pflügen = Grab und Knetbewegungen mit den Händen</li> </ul> </p> |
| BegrüÃung |
| Die TN laufen durch die Halle. Wenn man sich begegnet grüÃt man sich freundlich und nennt dabei den Namen des anderen<br /> <ol> <li> Variante: Um dies zu vereinfachen können alle TN Namensschilder tragen.</li> <li> Variante: Beim GrüÃen gibt man sich die Hände.</li> <li> Variante: Beim GrüÃen wird FuÃsohle an FuÃsohle gelegt.</li> <li> Variante: Beim GrüÃen werden die Hüften gegeneinander gestoÃen</li> </ol><br /><br /> Alternative:<br /> Einige TN (je nach GruppengröÃe) bekommen die Namensschilder der anderen und müssen sie den jeweiligen TN zuordnen. |
| Blitzball |
| <p>2 Mannschaften sind mit farbigen Bändern (im Hosenbund steckend) gekennzeichnet. Zonen (gleichgroÃe Felder, an den Hallenenden) werden abgesteckt. Diese Zonen dürfen während des Spiels nicht betreten werden.</p> <p>Ziel: Der Ball muss in die gegnerische Zone.</p> <p>Der ÃL gibt das Startzeichen. Um den Ball schnellstmöglich in die gegnerische Zone zu bringen, muss er Ânach hinten / rückwärts zum Teampartner gegeben oder geworfen werden. Der Gegner darf zum Blocken das Band aus der Hose ziehen. Ohne Band darf nicht weiter gespielt werden. Der Ball muss sofort auf dem Boden abgelegt werden und die gegnerische Mannschaft</p> |
| Brückenfangen |
| Es werden ein bis drei Fänger (je nach Gruppenstärke) bestimmt. Die anderen Spieler laufen weg. Wer gefangen wurde geht in den VierfüÃlerstand und macht eine Brücke. Erst wenn ein noch freier Spieler unter dieser Brücke hindurchgekrochen ist, darf die "Brücke" wieder mitspielen. Wer unter einer Brücke durchkrabbelt ist so lange "immun" und darf nicht gefangen werden. |
| Brettball |
| <p>Zwei Mannschaften spielen gegeneinander auf einem Basketballfeld. Jede Mannschaft versucht - durch geschicktes Zuspiel - ,den Volleyball gegen das gegnerische Basketballbrett zu werfen. Fällt der abprallende Ball auf den Boden, hat die Mannschaft einen Punkt erzielt.<br /> Wird jedoch der Ball von einem Spieler der gegnerischen Mannschaft gefangen bevor er zu Boden fällt, so gibt es keinen Punkt und das Spiel geht sofort weiter. Nach einem Punktgewinn erhält die gegnerische Mannschaft den Ball und bringt ihn hinter der eigenen Grundlinie ins Spiel.</p> |
| Der Tunnel |
| Die Kinder stehen sich in einer Schlange paarweise gegenüber, sodass ein Tunnel entsteht. Die Partner überlegen sich nun, wie sie synchron und im gleichen Takt, eine Bewegung machen, Entweder mit den Armen vor und zurück, mit einem Bein immer nach vorne. Die Höhe, auf der sie sich bewegen, ist egal. Ein Kind versucht nun durch diesen Hindernistunnel zu kommen, ohne von den Scheren, Händen, Beilen und Hindernissen berührt zu werden. Wer fertig ist, reiht sich hinten ein. Ab: Grundschulalter |
| Die Löwen sind los! |
| 1 oder mehrere TN sind Löwen. Sie stehen an einer Wand. Die anderen TN sind Touristen und dürfen bis zu einer festgelegten Linie (Gehege) an die Löwen heran. Die Löwen dürfen fotografiert, gefilmt und am Kopf gekrault werden. Ruft der ÃL ÂDie Löwen sind los versuchen die Löwen die Touristen zu fangen. Die Touristen versuchen an die gegenüberliegende Wand bzw. über eine bestimmte Linie zu gelangen. Erst dann sind sie gerettet! Die gefangenen Touristen werden zu Löwen. |
| Die Puppe vom Dachboden |
| 1 TN liegt auf dem Rücken regungslos auf dem Boden (Puppe). Sein Partner soll nun Âdie Puppe langsam zum Leben erwecken, in dem er sie beginnend bei den Zehen über die FüÃe, Beine, Finger, Arme und Kopf massiert und ÂausstreichtÂ. Der ÃL spricht dazu und macht es vor! |
| Dreier Kondi |
| <p>Matten werden lose in beiden Volleyballfeldhälften verteilt. Die Schüler bilden Dreiergruppen und geben sich selbst die Nummern 1, 2 und 3. Die 1er geben die Zeit vor und absolvieren auf der linken Feldhälfte 10 Liegestütz, 10 Sit-ups und 10 Hampelmannsprünge. Die 2er machen in der rechten Turnsaalhälfte selbständige Dehnungsübungen. Die 3er joggen um das Volleyballfeld herum. </p> <p> Ablauf: Wenn der 1er mit den Ãbungen fertig ist, löst er den 2er (durch Abklatschen) beim Dehnen ab, der 2er löst den 3er beim Laufen ab und der 3er beginnt nun mit den Kräftigungsübungen. Wenn der 3er fertig ist, löst er wieder den 1er beim Dehnen ab, und der den 2er ... So geht es immer weiter - gegenseitige Ablöse, selbständiger Betrieb. Die Dauer der Ãbung wird vom Spielleiter (Lehrer) bestimmt.</p> |
| Dribbelfangen |
| 3 bis 6 Spieler (Fänger) werden ausgewählt und laufen - dribbelnd mit einem Ball - durch die Halle. Sie versuchen, die Spieler ohne Ball mit der freien Hand abzuschlagen. Alle Spieler, die abgeschlagen wurden, bekommen vom Spielleiter (z. B. Lehrer) ebenfalls einen Ball und gehören ab sofort zur Fängermannschaft. |
| Eichhörnchen |
| Alle TN stehen in 3er Gruppen zusammen<br /> (in der Mitte steht das Eichhörnchen rechts und links die Hauswände) <p> Alle Gruppen sammeln sich in einem groÃen Kreis. Der nicht teilbare Rest befindet sich in der Mitte. Diese/dieser rufen rechte Hauswand, linke Hauswand oder Eichhörnchen. Die Genannten wechseln innerhalb des Kreises ihre Plätze, nehmen einen freien Platz, z.B. li. Hauswand, ein. Währenddessen versucht der Kommandogeber einen freien Platz zu erhaschen. Derjenige, der nun übrig geblieben isst, ist der neue Kommandogeber. Er nennt nun einen neuen Begriff. Ruft der Kommandogeber Erdbeben, suchen alle einen neuen Platz  das Eichhörnchen hält die Arme als Dach, die linken und rechten Wände sortieren sich dazu.</p> |
| Einhake |
| <p>Partneraufstellung; einhaken; ein Paar teilt sich in Fänger und Gejagtem; der Gejagte hakt sich irgendwo ein, bevor er gefangen wurde; somit wird der Partner aus der 2 er Gruppe der frei ist zum Jäger und der Jäger wird zum Gejagtem.</p> <p>Varianten:<br /> <ul> <li>leichter: Jäger bleibt immer der Gleiche, bis er ein Kind gefangen hat.</li> <li>schwerer: Die Paaraufstellung bewegt sich frei im Raum</li> </ul> </P> |
| Eismaschiene |
| Ein Fänger ist die Eismaschine und friert die Kinder durch Abschlagen ein, d.h. sie bleiben wie ÂEingefroren stehen. Die ÂSonne (ein weiteres Kind) kann die Eingefrorenen durch Berührung wieder auftauen. Die Eismaschine darf die Sonne nicht fangen. |
| Erste Hilfe |
| Ein ausgerasteter Mofa - oder Fahrradfahrer fährt sämtliche Mitspieler über den Haufen, d.h., er fängt sie und schlägt sie ab. Ãberall liegen Verletzte herum, die laut nach einem Sanitäter schreien. Noch nicht angefahrene Mitspieler eilen zu Hilfe (4 pro Verletztem) und schleppen den Verletzten vorsichtig ins Krankenhaus (Weichbodenmatte in der Hallenmitte). Während ihrer Samariterrolle sind die Sanitäter für den Fänger tabu, auch wenn nur ein oder zwei Sanitäter bei einem Verletzten sind. Sobald der Verletzte im Krankenhaus liegt, wird er wieder als geheilt entlassen und nimmt wieder am allgemeinen chaotischen Treiben teil, ebenso die Sanitäter, es sei denn, sie finden gleich wieder ein Opfer, das ihre Hilfe benötigt. |
| Fallschirmspiele |
| <p><b>Variante 1:</b><br /> Die TN sitzen im Kreis. Jeder fasst das Tuch an. Nun versuchen die TN das Tuch mit den FüÃen (barfuss) zu greifen und leicht zu schwingen.</p> <p><b>Variante 2:</b><br /> Die TN sitzen im Kreis. Jeder fast das Tuch an. Das Tuch wird im Kreis herum gereicht. Dabei soll das Tuch immer in leichter Spannung gehalten werden.</p> <p><b>Variante 3:</b><br /> Die TN sitzen im Kreis. Jeder fast das Tuch an. Es werden Wellen gemacht. Einzelne TN laufen über das Tuch.</p> <p><b>Variante 4:</b><br /> Die TN stehen im Kreis. Jeder fasst das Tuch an einer Farbe an. Es soll nun langsam und gleichmäÃig geschwungen werden. Der ÃL ruft eine Farbe (oder mehrere Farben). Wenn das Tuch oben ist, wechseln die TN , die das Tuch an dieser Farbe anfassen ihre Plätze (Gleiche Farben liegen jeweils gegenüber!).</p> <p><b>Variante 5:</b><br /> Die TN stehen im Kreis und fassen das Tuch mit der linken Hand. Alle drehen sich nach links. Die TN laufen nun im Kreis und halten das Tuch dabei immer in Spannung. Auf ein Signal des ÃL wird die Richtung gewechselt, bzw. das Tempo beschleunigt.</p> <p><b>Variante 6:</b><br /> Popkornmaschiene: Auf dem Tuch befinden sich mehrere Bälle. Nach Erzählung des ÃL wird die Popcornmaschine immer stärker, bis das Popcorn/die Bälle über den Rand hinausfliegen.</p> <p><b>Variante 7:</b><br /> Einige TN (je nach Gruppenstärke) versuchen alle heruntergefallenen Bälle zurück aufs Tuch zu schmeiÃen.</p> <p><b>Variante 8:</b><br /> Fallschirmtennis: Die erste Gruppe versucht einen Ball in das Tuch der zweiten Gruppe zu befördern / zu schwingen.</p> <p><b>Variante 9:</b><br /> Karusell<br /> 1 TN legt sich in die Mitte auf das Tuch. Die anderen TN fassen das Tuch im Stehen an und spannen es so, dass der Liegende mit dem Rücken auf dem Boden bleibt. Dann wird das Tuch gedreht.</p> <p><b>Variante 10:</b><br /> Zur Ruhe kommen<br /> Die TN stehen im Kreis. Jeder fasst das Tuch an. Das Tuch wird 3 Mal langsam und gleichzeitig geschwungen. Bei 3. Mal ziehen alle das Tuch hinter sich und setzen sich drauf. Alle TN sitzen nun gemeinsam unter dem Tuch.</p> |
| Frantic |
| Die Aufgabe der Gruppe besteht darin, alle Tennisbälle, die vom Spielleiter nach und nach eingegeben werden, solange wie möglich in Bewegung zu halten. Wenn der Spielleiter sieht, dass der erste Ball liegenbleibt,, so ruft er laut Âeins" , beim zweiten Âzwei" und so weiter. Wenn der sechste Ball liegengeblieben ist, wird das Spiel vom Spielleiter mit einem lauten ÂStopp" beendet. Zu Beginn des Spieles werden genau so viele Bälle in das Spielfeld gerollt wie Personen mitspielen. Nach 30 Sekunden Spielzeit gibt der Spielleiter alle 10 Sekunden zusätzlich einen neuen Ball in das Spiel ein. Es ist einfacher, bei diesem Spiel mit zwei Spielleitern zu arbeiten. Einer hat dann die Aufgabe, die Bälle in das Spiel einzugeben und die Zeit zu stoppen, während der andere der Gruppe durch Zuruf bekannt gibt, der wievielte Ball liegengeblieben ist. Nach dem ersten Durchgang wird der Gruppe die erzielte Zeit mitgeteilt, und sie kann dann 5 Minuten lang überlegen, wie sie im zweiten Durchgang ihr vorangegangenes Ergebnis verbessern kann. |
| Gärtner |
| TN liegen auf dem Bauch, halten sich immer an der Hand des TN neben sich (rundes Beet.) Festlegen, wie der vorher festgelegte Gärtner, seine Möhren erntet.<br /> Nur an den FuÃgelenken ziehen, nicht an den Hosen. Nicht kratzen,beiÃen,spucken oder den Rücken verbiegen.<br /> Die ÂMöhreÂ, die gezogen wurde, wird automatisch auch zum Gärtner und hilft mit. Bei widerspenstigen Möhren kann man auch kitzeln, um das Spiel zu einem Ende zu bringen |
| Gefangen! |
| Gespielt wird in einem Hallendrittel mit zwei Mannschaften zu je 7 (oder mehr) Spielern. Die Weichbodenmatte wird in die Hallenmitte gelegt. Eine Mannschaft, die "Gefängniswärter", postiert sich um die Matte und hat zum einen die Aufgabe, die Matte, "das Gefängnis", zu verteidigen und zum anderen die gegnerischen Spieler, die "Flüchtlinge", abzuschlagen. Die abgeschlagenen Spieler begeben sich sofort auf die Matte, in der Hoffnung, von ihren noch freien Mitspielern freigeschlagen zu werden, die ihrerseits aufpassen müssen, nicht von den Gefängniswärtern gefangengenommen zu werden. |
| Gordischer Knoten |
| Alle TN stellen sich eng zusammen (durcheinander) und schlieÃen die Augen. Jeder fasst mit beiden Händen jeweils eine andere Hand an. Dann werden die Augen geöffnet. Die Gruppe muss nun versuchen, sich zu einem Kreis zu ÂentknotenÂ, ohne einander loszulassen. Tipp: Zeit stoppen! Ab: Grundschulalter |
| Hase im Kohl |
| <p>Aus der Gruppe wird ein Jäger und ein Hase bestimmt. Der Rest der Gruppe verteilt sich im Feld und hockt sich hin. Der Jäger versucht nun den Hasen zu fangen. Der Hase kann entkommen, indem er sich neben einen Kohl hockt. Der Kohl steht auf und wird zum Jäger, der Jäger wird zum Hasen und muss nun selbst weglaufen. Fängt der Jäger den Hasen bevor dieser sich hinhockt, wechseln die Rollen. </p> <p>Variante: Die Spieler liegen auf dem Bauch. Die Spieler liegen paarweise nebeneinander auf dem Bauch. Legt sich der Hase neben einen Spieler, muss der Spieler auf der anderen Seite aufstehen. Bei grosser Teilnehmerzahl können auch zwei oder drei Jäger-Hasen-Paare gleichzeitig laufen.</p> |
| Hetzball |
| Zwei Gruppen (A. u. B.) stellen sich abwechselnd, im Kreis, auf (A.B.A.B.). Zwei Bälle werden an, sich gegenüberstehende TN verteilt. Sie sind in unterschiedlichen Mannschaften. Eine Spielrichtung wird vom ÃL vorgegeben. ÃL gibt Startzeichen. Der Ball wird zum nächsten Mannschaftsmitglied geworfen, bis ein Ball den anderen Ball überholt hat. |
| Inselball |
| Gespielt wird in der ganzen Halle. Es werden 3 Mannschaften gebildet. Jede Gruppe nimmt sich eine Turnmatte und legt sie dort ab, wo sie meint, dass es für den Spielverlauf günstig ist. Alle drei Mannschaften spielen gegeneinander. Jede Mannschaft soll sich nun die Bälle so gescheit zuwerfen, dass sie die gegnerischen Spieler abwirft. Jeder Spieler, der abgetroffen wurde, muss sich auf seine "Insel" zurückziehen (Turnmatte). Von hier aus kann man sich aber wieder befreien, indem man einen gegnerischen Spieler mit dem Ball abwirft. Gespielt wird solange, bis eine Mannschaft alle anderen Spieler auf die "Inseln" verbannt hat. |
| Jägerball |
| Zunächst werden zwei gleichgroÃe Mannschaften gebildet. Ein Team (die Hälfte der Gruppe) bewegt sich mit je einem Ball prellend im Feld. Die Fängermannschaft befindet sich am Rand des Spielfeldes. Der Reihe nach versuchen nun je drei Spieler der Fängermannschaft, die ebenfalls einen Ball dribbeln müssen, einen "Hasen" mit der freien Hand abzuschlagen. Hat jemand einen Spieler im Feld berührt, so dribbelt er schnell zur Fängermannschaft zurück und übergibt seinen Ball an den nächsten Spieler. Alle abgeschlagenen Spieler scheiden aus und setzen sich am Spielfeldrand auf eine Bank. Gespielt wird nach Zeit. Gewonnen hat das Team, welches am schnellsten alle Spieler abgeschlagen hat. |
| Ja? Nein? Lauf! |
| Gespielt wird in der ganzen Halle oder auf dem Sportplatz.. Es werden 2 Mannschaften gebildet, eine Ja-Gruppe und eine Nein-Gruppe. Der Spielleiter/Die Spielleiterin stellt eine altersgemäÃe Frage: Z.B. sind Eichhörnchen grün-blau gestreift? Wenn die Antwort "Nein" lautet muss die Ja-Gruppe weglaufen. Die Nein-Gruppe muss die Kinder der Ja-Gruppe fangen. Gefangene Ja-Mitglieder kommen in die Nein-Gruppe. Danach wird die nächste Frage gestellt, die z.B. mit Ja beantwortet wird: Z.B. haben alle Nadelbäume Nadeln? (Ja) (Es sind durchaus auch schwierigere Fragen erlaubt): Nun läuft die Nein-Gruppe weg und die Ja-Gruppe verfolgt die Mitgleider der Nein-Gruppe usw. |
| Jagdball |
| Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Jede M. belegt eine Hallenhälfte bzw. Spielfeldhälfte - je nach Wurfvermögen und Alter der Kinder. In der Mitte einer jeden Spielfeldseite steht ein groÃer Sprungkasten, und auf der Mittellinie des Spielfeldes stehen jeweils ganz auÃen zwei Bänke. Abgeworfen wird mit mind. 2 max. 6 Soft- bzw. Schaumstoffbällen (siehe Abb. 1 unten). <br />Die Spieler versuchen, ihre Gegenspieler auf der anderen Spielfeldhälfte abzutreffen, ohne das eigene Feld zu verlassen. Hinter ihrem Kasten können sich die Spieler verstecken und Schutz suchen. Abgetroffene Schüler müssen sich rittlings auf eine der beiden Bänke in der Mitte setzen. Sie dürfen dort Bälle abfangen oder abwehren und sie dann ihrer eigenen Mannschaft zuspielen. Abwerfen dürfen sie allerdings nicht mehr! Das Spiel ist zu Ende:<br /> a) wenn eine Mannschaft nur noch aus drei Spielern besteht <br />b) Nach einer vorgegebenen Zeit. Wer hat dann noch die meisten Spieler im Feld? |
| Kartenlauf |
| Vorbereitung: Alle Karten des Spiels werden verdeckt an der einen Seite der Halle ausgelegt. Die Schüler stehen in 4 Gruppen am anderen Ende der Halle und erhalten durch Losentscheid eine der 4 Asse (Karo, Herz, Kreuz oderPik). <bR />Auf Kommando beginnt das Spiel. Der jeweils Erste jeder Gruppe läuft auf die gegenüberliegende Hallenseite und dreht eine beliebige Karte um. Ist sie von seiner Farbe, darf er sie mitnehmen. Ist die Karte nicht von seiner Farbe, dreht er sie wieder um. Er sprintet zurück zu seiner Gruppe, schlägt per Handschlag ab und der nächste Läufer darf starten. Das wiederholt sich in jeder Gruppe so lange, bis alle Karten einer Farbe gesammelt wurden (2,3,4,5,6,7,8,9,10, Bube, Dame, König und Ass). Sieger ist die Mannschaft , welche zuerst alle Karten ihrer Farbe komplett hat. |
| Kastenhandball |
| Die Kastenteile werden etwa drei Meter von der Hallenwand entfernt waagerecht auf den Boden gestellt. Sie dienen als Tore. Zwei Mannschaften (6-8 Personen) versuchen, den Ball durch die Tore zu rollen oder zu werfen, dabei darf sowohl von vorn als auch von hinten ein Tor erzielt werden. Bei Torerfolg wird der Ball an die Mannschaft übergeben, die das Tor hinnehmen musste. Mit dem Ball darf nicht gedribbelt werden. <br />Die Mitspieler müssen sich also ohne Ball freilaufen, um den Ball in die Nähe des Tores zu bringen. AuÃerdem darf der Ball nur mit der Hand gespielt werden. Man benötigt keinen Torwart und es ist verboten, sich auf die Kastenteile zu setzen bzw. sich vor sie zu legen. Falls nötig, kann man die Regel aufstellen, dass sich niemand in unmittelbarer Kastennähe aufhalten darf. |
| Katz und Maus |
| Die TN sitzen im Kreis. Jeder fasst das Tuch an. Das Tuch wird so über den Boden gehalten, dass 1 TN unter dem Tuch krabbeln kann ohne das Tuch zu berühren (Maus). Ein zweiter TN (Katze) krabbelt auf dem Tuch und versucht die Maus zu fangen. Das Tuch darf bei diesem Spiel nicht zuviel Spannung haben, da es ansonsten kaputt gehen könnte. Ab: Grundschulalter |
| Kettenfangen |
| 1 TN ist der Fänger. Er versucht die anderen TN zu fangen. Die Gefangenen + Fänger nehmen sich an die Hand und bilden eine Kette. Die beiden ÃuÃeren TN sind die Fänger. Das Spiel ist vorbei, wenn alle TN eine lange Kette gebildet haben und nur noch ein Mitspieler gefangen werden muss. |
| Klammerfangen |
| Jedes Kind erhält eine Wäscheklammer, die an einen beliebigen Mitspieler angeheftet werden soll. Jeder ist zugleich Jäger und Gejagter. Wer berührt wird, muà stehenbleiben und sich die Klammer anzwicken lassen. Spieler, die ihre Klammer an einem anderen angebracht haben, bekommen Nachschub beim Spielleiter. Das Spiel endet, wenn alle Klammern angezwickt sind. Gewinner kann je nach Situation der Spieler mit den meisten (das ist dann der Indianerhäuptling) oder mit den wenigsten Klammern sein. |
| Komm mit, lauf weg! |
| <p>Kreisbildung, einer fängt an und läuft um den Kreis und tippt ein Kind an und sagt: Komm mit oder lauf weg! Derjenige steht auf und folgt den Anweisungen. Wer zuerst auf den jetzt frei gewordenen Platz ankommt, darf sich setzen. Der Andere fordert wieder ein anderes Kind auf Bei lauf weg, hat der Läufer die Innenbahn der angetippt hat, Hände und FüÃe nach vorne  Gefahrenquelle.</p> <p>Varianten:<br /> <ul> <li>leichter: es gibt kein lauf weg</li> <li>schwerer: schnellere Abfolge des antippens</lI> </p> |
| Kopfballspiel |
| Zwei Mannschaften spielen gegeneinander Handball auf einem Handballfeld oder auf einem vergleichbaren Kleinfeld mit zwei Toren. Es darf nicht gedribbelt werden, das heiÃt, die Spieler dürfen nur ohne Ball laufen. Tore dürfen nur mit dem Kopf und auf Vorlage eines Mitspielers erzielt werden. Im Torraum darf der Ball von beiden Mannschaften nicht mehr mit der Hand, sondern nur noch mit dem Kopf gespielt werden. |
| Korblegerwettspiel |
| Auf Kommando dribbeln die ersten Spieler zum Korb und schlieÃen mit Korbleger ab. Nach eigenem Rebound wird der Ball bei Korberfolg zum Kasten der gegnerischen Mannschaft gedribbelt und dort abgelegt, bei erfolglosem Korbleger wird er zurück zur eigenen Gruppe gebracht. Welcher Kasten ist zuerst leer bzw. welche Mannschaft hat nach 8 min weniger Bälle? |
| Krake |
| Es gibt eine Krake und einen Fischschwarm. Der Fischschwarm schwimmt/rennt von einer Hallenseite zur anderen (darf nur in eine Richtung laufen). Krake versucht in beliebiger Richtung Fische zu fangen. Fische, die gefangen wurden, werden zu Baby-Kraken und setzen sich dort hin, wo sie gefangen wurden. Sie helfen der groÃen Krake mit Ihren Armen die restlichen Fische zu fangen. Der ÃL gibt das Kommando, wann der Fischschwarm zur gegenüberliegenden Seite schwimmt. Der letzte Fisch ist die neue Krake. |
| Land - Schiff - Meer |
| Der Ãbungsleiter kennzeichnet drei Flächen als Land, Schiff bzw. Meer. Auf dem Land müssen die Spieler stehen und die Arme sind verschränkt. In dem Feld ÂSchiff machen sie mit ihren Händen über dem Kopf einen Schornstein und im Meer machen die Teilnehmer Schwimmbewegungen. Die Teilnehmer stehen zunächst in dem Feld ÂLand in einer Reihe hintereinander. Auf das Kommando des Ãbungsleiters werden die Flächen und Lagen eingenommen, wer sich irrt oder wer letzter wird, scheidet aus, erhält einen Minuspunkt oder muss eine Aufgabe erfüllen (z.B. 3 Liegestütze). Wer übrig bleibt oder wer die wenigsten Punkte hat, hat gewonnen. Variante: Wer zuckt oder einen Schritt macht, obwohl der Ãbungsleiter bei dem Kommando ÂLand schon auf Land stand, erhält auch einen Minuspunkt bzw. die anderen Sanktionen. |
| Laufball |
| 2 Mannschaften (Lauf- und Feldmannschaft) spielen auf einem ca. 20 mal 30 m groÃen Spielfeld gegeneinander. Die Feldmannschaft steht in Kreisformation im begrenzten Feld. Die Schüler der Laufmannschaft befinden sich auÃerhalb des Spielfeldes hinter der Grundlinie (siehe Skizze unten). Nun wirft der erste Spieler der Laufmannschaft den Handball in das Feld und rennt sofort danach einmal um das Spielfeld herum. Ein Spieler der Feldmannschaft muss den Ball so schnell wie möglich aufnehmen oder fangen und ihn zu seinen Mitspielern in den Kreis werfen.<br /> Der Handball muss so schnell wie möglich einmal im Kreis zugepasst werden. Der letzte Spieler hat dann die Aufgabe, den Handball über die Grundlinie zu werfen. <br />Hat der Ball die Grundlinie überquert, muss der Spieler der Laufmannschaft sofort stehenbleiben und drei Schritte zurückgehen. Sobald der nächste Schüler der Laufmannschaft geworfen hat, darf der betreffende Spieler weiterlaufen. Sein Ziel ist es, ebenfalls die Grundlinie zu passieren.<br /> Wenn alle Spieler der Laufmannschaft einmal um das Spielfeld gelaufen sind, ist der Durchgang beendet und der Wechsel der Mannschaften kann erfolgen. |
| Laufen wie... |
| Die TN laufen durch die Halle. Der ÃL ruft Laufvarianten, wie z.B.<br /> - auf der Stelle laufen,<br /> - Knie hoch wie Pferde,<br /> - trampeln,<br /> - leise schleichen,<br /> - groÃe Schritte,<br /> - tibbeln,<br /> - sich klein machen,<br /> - sich groà machen,<br /> - auf den Fersen laufen,<br /> - auf den Zehenspitzen laufen,<br /> - auf den AuÃenkanten laufen,<br /> - auf den Innenkanten laufen.<br /><br /> <b>Variante:</b><br /> Das Gleiche wird danach barfuss gemacht. Hinterher wird in einem Sitzkreis besprochen wie sich der Unterschied angefühlt hat. Dabei werden die FüÃe massiert. |
| Linienball |
| 2 Mannschaften (je 5 - 8 Spieler) spielen auf einem ca. 15 mal 30 m groÃen Spielfeld gegeneinander. Um Punkte zu erzielen, muà die angreifende Mannschaft den Medizinball hinter der Grundlinie des Gegners ablegen. Durchbrüche an der eigenen Grundlinie müssen verhindert werden. Der Ball darf getragen, geworfen und gerollt werden. Das Spiel mit dem Fuà ist nicht gestattet. Nur hinter der gegnerischen Linie abgelegte Bälle gelten als Tore. Wird der Ball über die Linie gerollt oder geworfen, erhält der Gegner einen Freiwurf an dieser Stelle. Das gleiche gilt bei Ausbällen und bei Foulspiel. Der Spieler mit dem Ball darf nicht gehalten, umklammert oder angerempelt werden. Unübersichtliche Situationen werden durch einen Hochball geklärt. |
| Linienhexe |
| Kinder laufen nur auf den Linien <ul> <li> oder Springen von Linie zu Linie, je nach Spielvariante erlaubt</Li> <li> Fänger versucht Kinder abzuschlagen</li> <li> Gefangene setzen sich sofort hin und blockieren die Linie</lI> <li> StöÃt ein Kind auf eine Blockade, muss es umdrehen oder sich eine neue Linie suchen</li> <li> der Letzte nicht gefangene wird die neue ÂLINIENHEXEÂ</li> </ul> Ergänzung Linienhexe: Böse Hexe  Gute Fee <ul> <lI> Böse Hexe darf überall laufen, die gute Fee darf, wie die übrigen TN, nur auf den Linien laufen.</li> <lI> Zum Abschlagen einen Zauberstab, Zeitung oder ähnliches</li> <lI> Böse Hexe schlägt an (verzaubert zum Sitzen)</li> </ul> |
| Mattenball |
| Zwei Mannschaften spielen gegeneinander. Die Spieler einer Mannschaft passen sich den Ball untereinander zu und versuchen, einen eigenen Mitspieler auf der Matte (die nicht verlassen werden darf) anzuspielen. Immer wenn der Mattenspieler den Ball korrekt gefangen hat und ihn danach an einen anderen Mitspieler zurückgepasst hat, gibt es einen Punkt. Wird der Ball von der gegnerischen Mannschaft unter Kontrolle gebracht, so versucht diese ihrerseits mit geschickten Pässen möglichst viele Punkte zu erzielen. |
| Mattencrash |
| Wenigsten 2 Kinder setzen sich Rücken an Rücken auf die Mattenmitte und versuchen Sich gegenseitig runter zu schieben.<br /> <ul><li>es gilt nur rücken an Rücken</li> <li>wer letzter auf der Matte ist gewinnt.</li> </ul> <p> Gewinner mehrerer Runden können wieder gegeneinander catchen.</p> <p> Variation: alle TN auf die Matte  schieben,schubsen,drücen erlaubt<bR /> (kratzen,beiÃen,spucken,treten,Hose runterziehen verboten)<br /> Gewinner ist der Mattenkönig</p> |
| Merkball |
| Die Schüler laufen in der ganzen Halle durcheinander. Die Bälle werden wahllos in die Menge geworfen, und jeder kann sich einen Ball schnappen. Nach spätestens 3 Schritten muss der Ball geworfen werden. Ziel ist es, andere Schüler abzuwerfen. Jeder, der an einen Ball kommt, kann andere abtreffen. Wird Spieler A abgeworfen (fängt er den Ball also nicht), muss er an der Seite warten, bis der Schüler, der ihn abgeworfen hat, selbst abgeworfen wurde. Jetzt darf Schüler A wieder mitspielen! |
| Mit dem Reifen durch die Gruppe |
| Die TN stehen im Kreis und fassen sich an. Ein Reifen wird in die Gruppe gegeben. Dieser soll einmal kreisen, ohne dass sich die TN loslassen. Tipp: Zeit stoppen! Ab: Grundschule |
| Peter Pan |
| Es werden 3 Fänger bestimmt und diese gehen vor die Tür. Jetzt werden in der Gruppe 2 Peter Pans bestimmt, die die Fänger nicht kennen. Jetzt werden die Fänger herein gebeten und alle laufen durch den Raum. Die Fänger versuchen so viele Kinder wie möglich zu fangen, gefangene Kinder hocken sich hin, die Peter Pans können die gefangen Kinder durch Berührung wieder befreien. Die Fänger haben die Aufgabe, neben dem Fangen, auch die Peter Pans ausfindig zu machen und zu fangen. Nur so gelingt es ihnen, zu gewinnen. Durch unauffälliges befreien, können die Peter Pans länger unentdeckt bleiben. |
| Piraten |
| Es werden mehrere Matten in einem Abstand von ca. 1 - 1,5 m in der Halle ausgelegt, so dass die Schüler mit mehr oder weniger Kraft von Matte zu Matte springen können. Ein bis zwei "Piraten" (Fänger) sollen nun versuchen, die anderen abzuschlagen. Wer abgeschlagen wurde oder ins "Wasser" (Boden) gefallen ist, scheidet für kurze Zeit aus und muss sich auf die Bank setzen. Wenn ein "Pirat" ins "Wasser" fällt, sind alle, die von ihm gefangengenommen wurden, wieder frei und dürfen erneut am Spiel teilnehmen. |
| Quidditsch |
| <p><b>Spielvorbereitung:</b> Zwei Reifen werden jeweils mit einem Sprungseil zwischen einem Ringepaar befestigt und bis unter die Decke hochgezogen. Ein Punkteschreiber (evtl. Sportlehrer) wird bestimmt. Danach werden 2 Mannschaften gebildet und mit farbigen Parteibändern versehen.</p> <p><b>Beschreibung des Spiels:</b> Jede Mannschaft bestimmt einen "Sucher" (searcher), der sich in einer Ecke der Halle aufstellt und mit einer Hand die Wand berührt. Der Spielleiter wirft einen Volleyball und ein Rugby-Ei (Softball) ein. Nun versuchen die Mannschaften die beiden Bälle möglichst oft durch die aufgehängten Reifen zu werfen bzw. sich dabei gegenseitig zu stören. Dabei ist es egal durch welchen Reifen getroffen wird. Bei einem Treffer läuft der Spieler, der den Ball gefangen hat, zum Schreiber und meldet z. B. "10 Punkte für gelb!" Der Schnatzwerfer (Spielleiter oder Schüler) wirft unvermittelt und ca. 1 mal pro Minute den Schnatz (Flummi) in die Halle. Während die Mannschaften weiterhin auf die Reifen zielen, laufen die beiden Sucher los und versuchen den "wild titschenden" Schnatz zu fangen. Wer ihn gefangen hat, hält ihn mit seiner Hand hoch, läuft zum Punkteschreiber und bekommt 100 Punkte für seine Mannschaft gutgeschrieben. Der Schnatz wird dann sofort zum Schnatzwerfer zurückgebracht. Nach ca. 5 Minuten wird das Spiel abgebrochen, das Ergebnis des ersten Durchgangs wird mitgeteilt und neue Rollen (Sucher, evtl. Schnatzwerfer, Punkteschreiber) werden verteilt. Die Mannschaft, die zwei Spielerfolge aufweist, ist Sieger.</p> <p><b>Spielvarianten:</b> Der Schnatzwerfer wirft mehrere, unterschiedlich farbige Flummis, die unterschiedlich viele Punkte erbringen (transparent = 100 Punkte, rot = 50 Punkte, gelb = 20 Punkte). Der rote und gelbe Schnatz darf auch von anderen Mannschaftsteilnehmern gefangen und zum Punkteschreiber gebracht werden. Die Mannschaft, die nach drei Durchgängen insgesamt die meisten Punkte hat, ist Sieger.</p> <p>Spielidee von Mechtild Velber (aus Lehrhilfen für den sportunterricht 6/2002)</p> |
| Reaktionsball |
| Es spielen 2 Mannschaften auf dem Volleyballfeld gegeneinander. Die Mittellinie des Feldes trennt beide Gruppen voneinander. 3 "Freispieler" pro Mannschaft stellen sich hinter die gegnerischen Auslinien (je Auslinie ein "Freispieler"). <br /> Die Spieler beider Mannschaften versuchen sich gegenseitig abzuwerfen. Ein Spieler ist aber nur dann abgetroffen, wenn der Ball nach Berühren des Spielers über eine der Begrenzungslinien rollt (inklusive Mittellinie). Jeder kann sich also selbst "retten" oder von einem Mitspieler "gerettet" werden.Verlässt also der Ball das eigene Spielfeld, ist man abgetroffen und muss sich hinter die gegnerischen Feldlinien stellen. Von hier aus kann man sich freiwerfen, indem man einen Gegner regelgerecht abwirft. |
| Reifenball |
| Auf einem abgegrenzten Spielfeld spielen zwei Mannschaften zu je 5 bis 6 Spieler gegeneinander. Je nach Gruppenstärke werden 6 - 7 Reifen auf dem Spielfeld verteilt ausgelegt. Die Spieler einer Mannschaft spielen sich den Ball geschickt zu, und versuchen ihn als Aufsetzer in einen ungedeckten Reifen zu werfen. Wird der indirekten Pass von einem Mitspieler gefangen, erhält die Mannschaft einen Punkt. Das Spiel ist schnell und verlangt Kombinationsfähigkeit, denn die Reifen sind meist vom Gegner gut abgedeckt. |
| Rettungsringe |
| Zu Beginn des Spiels werden zwei Fänger ausgewählt. Die Fänger werden durch Schirmmützen oder Halstücher kenntlich gemacht. Aufgabe von jedem Fänger ist es, einen Mitspieler abzuschlagen, um dann mit diesem die Rolle tauschen zu können. Wer sich im Besitz eines Balles (Ringes) befindet, kann nicht abgeschlagen werden. Durch geschicktes Zuspielen versuchen die Spieler, möglichst lange dem Zugriff der Fänger zu entkommen. Das Spielfeld muà klar begrenzt sein, damit die Spieler nicht weit weglaufen können, sondern sich nur gegenseitig durch Zuwerfen der Bälle (Ringe) retten können. |
| Schiffeversenken |
| Es werden je nach GruppengröÃe ein oder zwei Fänger bestimmt. Alle übrigen Spieler erhalten einen Gymnastikreifen (ihr Schiff). Sie halten den Reifen parallel zum Boden um ihre Hüfte. Wirft ein Fänger den Ball durch einen Reifen, so ist das Schiff versenkt. Der Spieler bleibt stehen, legt seinen Reifen auf den Boden. Er kann durch Mitspieler erlöst werden, die ihn in ihren Reifen aufnehmen. So können bis zu vier Spieler in einem Schiff fahren. Das Spiel endet, wenn alle Schiffe versenkt sind. |
| Schmetterlingskette |
| Zwei Fänger in Handhaltung wollen die anderen freilaufenden Mitspieler durch Abschlagen fangen. Ist ein Spieler gefangen, nimmt er die Hand von einem der Fänger. Ist die Schmetterlingskette auf vier Fänger angewachsen, teilt sich diese in zwei Paare und die Paare fangen in Handhaltung weiter. Bei jeweils 4 Schmetterlingen teilen sich die Schmetterlingsketten wieder. |
| Schuhhockey |
| Zwei Bänke werden umgekippt. Die Sitzfläche ist das Tor. Es werden zwei Mannschaften gebildet. Jeder zieht sich einen Schuh aus, den er als Schläger benutzt (auch der Torwart). |
| Sechstagerennen |
| In der Halle werden sternförmig 4, 5 oder 6 Bänke aufgestellt (je nach Anzahl der Mannschaften). Um die Bänke herum muss genug Platz sein, damit die Schüler ungehindert um die Bänke laufen können. Nun werden möglichst gleichstarke Mannschaften gebildet. Alle Spieler einer Mannschaft setzen sich jeweils auf eine Bank. In jeder Gruppe wird ein Kapitän bestimmt, der für die gesamte Mannschaft die Runden zählt. <br /> <b>Die erste Aufgabe lautet:</b> Versucht in 10 min. (auch 12 oder 15 min. möglich) so viel Runden wie möglich - dribbelnd mit einem Basketball - um die Bänke zu laufen. Die Schüler dürfen sich innerhalb der Mannschaften je nach Leistungsvermögen ablösen. Dies bedeutet z. B., dass ein sehr sportlicher Schüler auch zwei oder sogar drei Runden hintereinander laufen darf. Leistungsschwächere Kinder hingegen absolvieren jeweils nur eine Runde. <br /> <b>Die zweite Aufgabe lautet:</b> Versucht in 5 min. (auch 6 oder 8 min. möglich) so viel Runden wie möglich - mit einem Staffelstab - um die Bänke zu rennen. Auch hier dürfen sich die Schüler den Stab entweder nach jeder Runde oder nach jeder zweiten bzw. dritten Runde übergeben. |
| Seeungehäuer |
| Bei diesem lustigen Lauf- und Fangspiel werden die Schüler in 4 Mannschaften (z.B. Delfine, Haie, Wale, Rochen) eingeteilt. Ein Schüler der Klasse ist das "Seeungeheuer" und stellt sich auf die Weichbodenmatte, die sich genau in der Mitte der Halle befindet. Alle anderen Kinder laufen nun entgegen dem Uhrzeigersinn durch die Halle und umkreisen das Versteck des "Seeungeheuers" (Weichbodenmatte). Ruft nun der Spielleiter z.B. laut "Delphine", so müssen sich alle Schüler der Delphingruppe hinter ihr Markierungshütchen in Sicherheit bringen. Ruft der Lehrer laut "Haie", so müssen alle Haie "um ihr Leben schwimmen" usw. Wird ein Meerestier vom Seeungeheuer gefangen bzw. abgeschlagen, so gehört es ab sofort zur Gruppe der Seeungeheuer und muss mit auf den Weichboden. Gewonnen hat diejenige Mannschaft, von der noch als letztes ein Meerestier im Ozean schwimmt (siehe Abbildung). |
| Siedler |
| Das Spielfeld wird in drei Zonen eingeteilt. Eine Mannschaft spielt in der Zone 1, die andere in der Zone 3. Die Zone 2 bleibt frei. Jede Mannschaft schickt einen Siedler in die gegnerische Zone. Die Spieler einer Mannschaft werfen sich den Ball zu. Mit dem Ball darf nicht gelaufen werden. Die Siedler versuchen, den Ball der gegnerischen Mannschaft zu fangen und einem Mitspieler in der eigenen Zone zuzuwerfen. Gelingt dies, so wird der Fänger auch zu einem Siedler und darf in die fremde Zone überwechseln. Wenn alle Spieler einer Mannschaft Siedler geworden sind, ist das Spiel zu Ende. |
| Sockenrennen |
| <p> Alle TN stehen nebeneinander auf einer Seite des Spielfeldes. Die Socke liegt auf der ersten Matte. Auf Kommando laufen die TN los und legen ihre Socke eine Matte weiter. Die TN laufen zurück zum Start, wieder zur Socke und legen diese wieder eine Matte weiter, usw. Es hat derjenige gewonnen, der zuerst seine Socke zum Ziel transportiert hat.<br /> (Die Strecke wird während des Laufes immer länger.)</p> <p> Variation:<br /> <ul> <li>Man kann erst die lange Strecke laufen und die Strecke wird immer kürzer.</li> <li>Die Socke kann man wieder zurückholen.</li> <li>verschiedene Laufvariationen: rückwärts, seitwärts, vorwärts,  </li> </ul> </p> |
| Squash-Handball |
| Zwei Mannschaften spielen nach Handballregeln gegeneinander. Ein Punkt ist erzielt, wenn der Ball zuerst auf dem Boden, dann an der Wand und wieder auf dem Boden aufprellt. Die abwehrende Gruppe versucht den Ball natürlich vor dem zweiten Bodenkontakt zu fangen. Nur berühren reicht nicht, dies gibt ebenfalls einen Punkt. Kommt der Ball auÃerhalb des Spielfeldes auf, dann zählt der Punkt nicht. Spielzeit mindestens 5 Minuten. Bei groÃen Gruppen Halle quer teilen und mit vier Mannschaften spielen. |
| Stabhockey |
| <p>Es spielen zwei Mannschaften auf dem Volleyballfeld gegeneinander. An der Kopfseite wird für jede Mannschaft ein Tor aus zwei Hütchen aufgestellt und mit einem Torhüter besetzt (im Laufe des Spieles austauschen). Die restlichen Spieler agieren als Feldspieler und versuchen, den Gummireifen ins gegnerische Tor zu spielen. Der Gummireifen darf nur über den Boden geschoben werden - entweder, indem der Spieler den Reifen mit dem Stab von auÃen schiebt oder in die Mitte "piekt" , um ihn voranzutreiben. Mit dem Ring darf nur fünf Schritte gelaufen werden, dann muss abgespielt werden. Um bessere Kontrolle über den Ring zu erlangen, darf er mit dem Fuà gestoppt werden, bevor der Stab zum Einsatz kommt. Es ist nicht erlaubt, mit dem Stab in den Ring des Gegners zu "pieken", um ihm den Ring abzunehmen, während dieser mit seinem Stab in den Ring piekt. Dies bedeutet "Ring für die andere Mannschaft". Ebenso bei "Ring aus" oder wenn der Ring vom Boden abhebt oder wenn der Stab über Hüfthöhe geführt wird. Nach erzieltem Tor gibt es "Lehrerring", indem der Ring wie zu Beginn des Spieles auch von der Seite über die Mittellinie des Volleyballfeldes geschoben wird und die Mannschaften aus festgelegter Entfernung den Ring erobern müssen.</p> <b>Methodische Hinweise:</b> Bei den ersten Spielversuchen kommt es des öfteren zu <p>Spieleransammlungen um denjenigen, der gerade den Ring besitzt. Ein Abspielen ist dann so gut wie unmöglich. Dies ist der geeignete Moment, das Spiel zu unterbrechen und den Begriff des Freilaufens bzw. der Taktik zu erklären.</p> |
| Stundenausklänge |
| <p><b>Variante 1: Luftballon</b><br /> Alle stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Alle gehen aufeinander zu und bilden einen ganz kleinen und engen Kreis. Alle Âpusten und gehen gleichzeitig auseinander bis alle mit gestreckten Armen Im Kreis stehen.... immer weiter bis der Luftballon platzt... und alle sagen ÂTschüÃÂ....</p> <p><b>Variante 2: Rakete</b><br /> Alle stehen im Kreis und fassen sich an die Hände. Alle sagen: 1,2,3,4 wir sind noch alle hier 5,6,7,8 jetzt wird aber Schluss gemacht. Alle sagen ÂTschüàund winken......</p> <p><b>Variante 3: Alle stehen im Kreis...</b><br /> Mit den Fingern das Feuer machen (als hätte man Streichhölzer in der Hand) Mit den Händen die Lunte legen (die Hände aneinander reiben) Die Rakete steigen lassen (Arme nach oben) Alle sagen ÂTschüàund winken....... </p> |
| Tchouk Ball |
| Gespielt wird in der gesamten Halle. Die zwei Turnkästen werden auf die Freiwurflinien des Basketballfeldes gestellt. Schräg an die Kästen gelehnt stellt man die Sprungbretter auf. Die Spieler passen sich den Ball innerhalb der eigenen Mannschaft zu und versuchen, den Ball - von auÃerhalb der Korbzone - gegen das schräg aufgestellte Sprungbrett zu werfen. Fällt der abprallende Ball auÃerhalb der Korbzone auf den Boden, hat die Mannschaft einen Punkt erzielt. Wird jedoch der Ball von einem Spieler der gegnerischen Mannschaft gefangen bevor er zu Boden fällt, so gibt es keinen Punkt und das Spiel geht sofort weiter. <br />Nach einem Punktgewinn wird der Ball unverzüglich an die gegnerische Mannschaft abgeben, die dann den Spielball - aus der eigenen Korbzone heraus - neu ins Spiel bringen muÃ. |
| Torball |
| Zwei Mannschaften zu je 6 Spielern spielen auf einem halben Spielfeld gegeneinander. Auf dem Spielfeld werden mit Hütchen oder Fahnenstangen vier oder fünf Tore (etwa zwei bis vier Meter breit) aufgestellt. Es können nur Tore erzielt werden, wenn der Ball durch ein Tor gepasst wird und von einem Teamkameraden auf der anderen Seite angenommen wird. Es darf nicht zweimal hintereinander durch dasselbe Tor gespielt werden. |
| Torwartbasketball |
| Die Schüler spielen in zwei Mannschaften gegeneinander auf einem Basketballfeld. Das Ziel des Spiels ist es, den Ball durch geschicktes Dribbeln und Zupassen vor den gegnerischen Korb zu bringen, um ihn dort zu einem eigenen Mitspieler zu passen. Dieser Mitspieler steht auf einem kleinen Kasten und darf, nachdem er den Ball korrekt gefangen hat, ungehindert auf den Korb werfen. Geht der Ball in den Korb, so wechselt er seine Position mit dem Schüler, der ihm den Ball zugespielt hat. |
| Touchdown |
| 2 Mannschaften spielen gegeneinander in der gesamten Halle oder in einem Drittel der Halle. Die Spieler versuchen durch geschicktes Zupassen und Dribbeln, den Ball in die gegnerische Spielfeldhälfte zu befördern. Ein Punkt wird erzielt, wenn es einem Spieler gelingt, sich mit dem Ball auf der gegnerischen Weichbodenmatte fallen zu lassen. Das Spiel geht auch hinter der Weichbodenmatte weiter! Ein Punkt ist nur dann korrekt erzielt, wenn der Spieler den Ball vor der Matte fängt und erst dann auf den Weichboden springt. Nach einem Punktgewinn wird der Ball unverzüglich an die gegnerische Mannschaft abgeben, die ihrerseits den Spielball - von der Matte aus - erneut ins Spiel bringen muÃ. |
| Wäscheklammerspiel |
| Jeder Mitspieler erhält mehrere Wäscheklammern. Sie werden an der Kleidung befestigt. Nun versucht jeder Spieler für sich, möglichst viele Klammern von den anderen Teilnehmern zu bekommen. Wer am Ende des Spiels die meisten Wäscheklammern erobert hat, gewinnt das Spiel. |
| Wandkicken |
| Es spielen zwei Mannschaften von je vier bis sechs Spielern gegeneinander. An den beiden Wänden der Stirnseiten der Sporthalle werden jeweils eine Markierungslinie in einer Höhe von 1,5 Metern angebracht. Bei diesem Spiel ohne Torhüter und mit zwei Bällen soll nun jede Mannschaft einen der weichen Spielbälle gegen die gegnerische Stirnwand oberhalb dieser Markierungslinie schieÃen, gleichzeitig muss natürlich die eigene Stirnseite verteidigt werden. Ist einem Spieler ein Treffer gelungen, rennt dieser mit dem Ball schnell zum zentral postierten Lehrer/Spielleiter, übergibt ihm den Ball und ruft laut "Tor". Sofort wird der übergebene Ball vom 'Schiri' wieder neutral ins Spielfeld zurückgeschossen. |
| Waschsalon |
| <p>Jeder Teilnehmer bekommt eine sanfte Massage bei der 'Fahrt' durch die WaschstraÃe. Dieses Spiel dient der Entspannung, damit man sich in der Gruppe gegenseitig etwas Gutes tun kann.</p> <p> Die Teilnehmer bilden zwei gegenüberliegende Reihen, wobei sie dazu in die Knie gehen. Abwechselnd krabbeln nun die Teilnehmer zwischen diesen Reihen hindurch, die eine WaschstraÃe darstellen sollen. Die krabbelnde Person ist das Auto, und wird nun sanft von den anderen eingeseift, gebürstet, gewaschen und getrocknet.<br /> Das Spiel ist beendet, wenn alle einmal als Auto durch die WaschstraÃe gefahren sind.</p> |
| WeiÃer Hai |
| Ein Fänger, der "WeiÃe Hai", steht der Gruppe auf der einen Hallenseite gegenüber und ruft: "Wer hat Angst vor'm weiÃen Hai?!" Die Gruppe antwortet auf der anderen Hallenseite: "Niemand!" Der "WeiÃe Hai" fragt: "Und wenn er kommt?" Die Gruppe antwortet: "Dann rennen wir davon!". Jetzt versuchen alle Kinder auf die andere Seite zu wechseln, ohne dabei vom entgegenkommenden "WeiÃen Hai" gefangen zu werden. Wer es nicht schafft, wird auch zum "WeiÃen Hai" und ruft jetzt mit: "Wer hat Angst vor'm WeiÃen Hai?!"... |
| Wer ist der Fänger |
| Alle TN verteilen sich im Raum und schlieÃen die Augen. Der ÃL verteilt an zwei TN leise und heimlich zwei ÂParteibänderÂ. Dann ruft er ÂAugen aufÂ. Das spielt geht wie ÂEismaschine weiter, d.h. gefangene TN stellen sich breitbeinig hin und können von anderen TN durch Durchkrabbeln erlöst werden. |
| Wo ist das Tor |
| Es spielen zwei Mannschaften (ca. 4-5 Schüler) auf dem gleichen Feld gegeneinander. Die Spieler einer Mannschaft werfen sich den Ball zu und versuchen, ihn im Tor abzulegen. Das Tor (der Ballwagen) wird vom Lehrer oder einer neuralen Person durch das Spielfeld geschoben, so dass eine Torchance erschwert wird. Die Spieler müssen sich immer wieder neu orientieren. |
| ZahlenfuÃball |
| Gespielt wird auf einem Spielfeld mit zwei Toren. Wahlweise können auch Kastenoberteile als Tore genommen werden. Dann wird die Gesamtgruppe in zwei gleichgroÃe Gruppen aufgeteilt und jeder Schüler bekommt eine Zahl. Man sollte als Spielleiter darauf achten, dass ungefähr gleichstarke Kinder gegeneinander antreten. Nun fordert man die beiden Gruppen auf, sich an den jeweiligen Stirnseiten der beiden Spielfelder hinzusetzen. Ruft man jetzt beispielsweise die Zahl 8, dann spielen die beiden Kinder mit der Zahl 8 solange gegeneinander, bis der eine ein Tor erzielt hat. Nach einem Torerfolg lässt man sich den Ball wiedergeben und legt ihn erneut auf die Mittellinie. |
| Zehnerball |
| Die Mitspieler werden gleichmäÃig in zwei Mannschaften aufgeteilt. Aufgabe der beginnenden Gruppe ist es nun, sich den Ball 10mal so zuzuspielen, daà ihn kein Mitglied der anderen Mannschaft berührt. Geschieht dies doch, so hat diese Gruppe nun die Möglichkeit, ihr Glück zu versuchen und sich den Ball 10mal zuzuspielen. Keiner darf den Ball an die Person zurückspielen, von der er den Ball erhalten hat. Das Berühren der anderen Spieler ist nicht erlaubt. Ausnahme: Der Spieler, der gerade den Ball hat, darf von der gegnerischen Mannschaft abgeschlagen werden. Er muà dann innerhalb von 3 Sekunden den Ball abspielen, sonst geht dieser an die andere Mannschaft. Der Ball darf niemandem weggerissen werden! |
| Zeithasche |
| Zwei Mannschaften spielen in der gesamten oder der halben Halle gegeneinander. Alle Spieler der Mannschaft A stehen in einer Schlange am Rande des Spielfeldes (oder sitzen auf einer Bank). Mannschaft B verteilt sich auf dem Spielfeld. Die ersten zwei Spieler von A laufen los und jeder versucht, so schnell wie möglich einen Spieler von Mannschaft B abzuschlagen. <br />Sobald man einen Spieler abgeschlagen hat oder selbst erschöpft ist läuft man zur eigenen Schlange zurück und schickt den nächsten Spieler per Handschlag ins Rennen. <br />Jeder abgeschlagene Spieler setzt sich auf die Bank und ruht sich aus. Wenn alle Schüler von B abgeschlagen sind, wird die Zeit gestoppt und die Rollen werden getauscht. Die Mannschaft, welche am schnellsten alle Gegenspieler abgeschlagen hat, ist Sieger. |
| Zeitungsschlagen |
| 1 TN ist der Fänger und hat eine aufgerollte Zeitung. Will er einen anderen TN abschlagen, muss er zuerst den Namen rufen. Der TN kann sich vor dem Abschlagen retten, indem er schnell den Namen eines anderen TN ruft. Der Fänger muss nun diesen TN abschlagen. Der Fänger hat aber die Möglichkeit einen direkten Nachbarn schnell abzuschlagen, muss aber zuerst dessen Namen rufen. Wer abgeschlagen wurde, wird zum Fänger. |
| Zip-Zap |
| Die TN bilden einen Sitz- oder Stuhlkreis. Der ÃL zeigt auf eine Person und sagt entweder Zip oder Zap. Bei ÂZip muss man den Namen des linken Sitznachbarn nennen, bei ÂZap den Namen des rechten Sitznachbarn. Antwortet jemand falsch oder zu spät, wird er zum Spielleiter. Ruft der Spielleiter ÂZip Zap sucht sich jeder einen neuen Platz, auch der Spielleiter. Derjenige, der keinen Platz mehr bekommt, gibt jetzt die Anweisungen. |
| Zombieball |
| Jeder spielt gegen jeden. Alle Spieler laufen in der Halle herum. Der Spielleiter wirft blind die Bälle ins Spielfeld. Wer einen Ball fängt ist Jäger und darf jeden, den er erwischt, abwerfen. Mit dem Ball in der Hand darf man nur 2 Schritte machen. Wenn man den Ball dribbelt,darf man soviele Schritte machen wie man möchte. Verliert jemand den Ball oder unternimmt ein Spieler einen Abwurfversuch (ob erfolgreich oder nicht) ist der Ball frei für jeden, der ihn zuerst erreicht. Wird ein(e) S. abgeworfen, muss er/sie sich auf die Langbänke stellen und so laut wie möglich den Namen des Abwerfers "brüllen". <br />Wird nun der benannte "Ãbeltäter" abgeworfen, darf der "Langbankschreier" wieder mitspielen. Fängt aber jemand den Ball eines Jägers, ist er/sie nicht ab, sondern der Jäger gilt als abgeworfen und muss so lange auf die Bank, bis der "Fänger" selbst abgetroffen ist. (Er darf natürlich auch kräftig brüllen!!!!) |